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Scarica videogioco dei rote


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Non consideri poi la direzione in cui pestare. Anche quella è importante, molto più che schivare: questa utile soprattutto contro i mostri sulla luna. I combattimenti sono divertenti, anche se poco approfonditi. E poi continua a ripetere cose ovvie.

Già alla fine dell'introduzione si capisce lontano un miglio che le Squadre Alfa sono in combutta con gli alieni. Nonostante questo le tre ore di gioco successive sono un susseguirsi di informazioni a supporto di una conclusione già ampiamente conclamata.

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Narrativamente la storia non si sviluppa per farti scoprire quello che già. Ad esempio, Jade pronuncia un sacco di battute da idiota da cui si evince che non ha ancora capito nulla. Nonostante questo ci si ritrova a selezionarle per poi sentirsi dare del tonto dal proprio interlocutore. La mia autostima ringrazia. Se fai scoprire subito che le Squadre Alfa sono certamente in combutta con i DomZ, togli potenza a questo conflitto, perché dài a Pey'j un motivo valido per continuare cercare di impedire nuovi rapimenti.

Inoltre è ovvio che sono cliché, ma sono cliché usati con competenza: il colpo di scena dello Zio Maiale a capo dell'IRIS, poi, è veramente bello. Per due motivi: 1 Pey'J è un suino. E come usa come nome in codice? Inventiva saltami addosso. Se lo merita di farsi catturare. È Jade che decide di indagare. Indovina-indovinello: si arriva alla base DomZ in due per recuperare un terzo, prima di ripartire è necessario recarsi in un luogo che richiede la presenza di tre.

Quando troviamo il terzo questo è morto. Secondo voi è proprio morto morto morto?

Di solito ci si lamenta di come un ottimo gameplay sia sciupato da una pessima trama. Qui è il contrario, con un colpo di scena il cui effetto è letteralmente infranto da un gameplay telefonato. Trovi l'ascensore a tre.

Poi trovi Pey'j, imprigionato come Han Solo. Sicuramente, dài. Poi lo liberi e lo trovi morto. Ma in un VG, se una cosa c'è, è perché prima o poi va usata, non ci sono santi. Serve invece a evidenziare, ancora una volta, il legame strettissimo che lega Jade a Pey'j, nonché a dare qualche indizio sulla vera natura di lei. E voglio sottolineare come il tutto segua le regole classiche della narrazione, vale a dire che quando si deve ribadire una cosa, bisogna farlo in un contesto di tensione crescente: dal semplice rischio di morire durante il primo boss, alla "morte apparente" nel finale.

È quasi lo stesso motivo per cui Aragorn, ne Le Due Torri, vola giù dal dirupo. Qualcuno in sala pensava veramente che Aragorn fosse morto? Allora la scena è stato un fallimento? No, assolutamente. Narrativamente è il momento peggiore di tutto il film, peggio di Legolas SSX. Perché quella scena è poco credibile non per il fatto che muoia il protagonista seee, come no , ma perché non è girata con i crismi delle morti importanti.

Quando Aragorn finisce di sotto non c'è nessuno slow motion sempre c'è lo slow motion quando muore qualcuno, vedi Boromir o Haldir , nessuna colonna sonora lirico-struggente, nessuna immagine, anche parziale, di Viggo che vola di sotto. Non é un caso che una scena simile sia stata inserita alla vigilia della battaglia del Fosso di Helm. Se mi metti lo slow motion usi un codice universalmente riconosciuto per una cosa specifica: la morte di un personaggio.

Se poi il personaggio non muore allora mi girano, perché il codice é stato usato per imbrogliare. Giusto per far fare il sobbalzo finale sulla poltroncina. Qui invece c'è un personaggio a cui vogliamo bene che sta nascondendo qualcosa che potrebbe condurlo alla rovina: è un'anticipazione sulla prossima puntata che ahimé, dubito vedremo.

Qualsiasi sceneggiatura di un videogame, se fosse stata in un film, l'avrei distrutta. Per me non si tratta di un medium inferiore, perlomeno a livello di grammatica, poi, come sostiene Nemesis, a poter dire qualcosa col VG sono in quattro gatti in virtù dei mostruosi investimenti alle spalle di ogni produzione. Ma questo è un limite estrinseco del medium, non intrinseco.

Ritengo il VG a livello di grammatica inferiore a cinema e letteratura. L'interazione valorizza moltissimo una trama. Ma se togli. Nel globale di un racconto, intendo.

Nelle piccole scene invece ancora ancora se la cava. Per dire: Final Fantasy il film. La storia è schifosa. Siamo tutti d'accordo. Ma se tale storia la sposti in un VG credo che molti videogiocatori eiaculerebbero sui forum di mezzo mondo.

Quando nella recensione dicevi che i giochi Nintendo come Zelda li puoi maltrattare quanto vuoi ma alla fine reggono sempre, credo che intendessi questo: sulla barca di Link ci si annoia a morte, ma tutto fila via liscio come l'olio: i controlli, la camera, il motore grafico, i colori, le animazioni di Link, tutto. Le fondamenta ci sono, poi magari sono sotto-sfruttate, ma mostrano la loro forza. Penso che questo genere di giochi sia il più difficile da sviluppare, perché devi competere con una cosina da nulla chiamata Zelda e perché racchiudono in sé moltissimi stili di gioco.

E tutto deve essere ben amalgamato e coerente. Vale lo stesso discorso per Vice City e Shenmue: ottimi giochi nell'insieme, mediocri nei vari sottogiochi che li compongono sparatorie di GTA e picchiaduro di Shenmue anyone? È un inferno, sono pronto a scommetterci. Un platform in confronto è una bicchierata d'acqua.

Uno è un autentico Decamerone del VG, l'altro "solo" un platform. Ti rispondo dicendo che secondo me un dungeon di Zelda è la cosa in assoluto più difficile da realizzare a livello di game design. Inoltre gli sviluppatori hanno pagato il loro essere alla prima esperienza nel fare un gioco simile. L'idea dei comprimari, le sequenze racing, pensa che ho riconosciuto un motivo sonoro preso paro paro da Ra-.

Farebbe bene a qualsiasi gioco. Ci sono le idee, ma manca la sostanza. Forse a Ubisoft è mancato davvero del coraggio. Quando due anni fa avevano finito un gioco, avrebbero dovuto pubblicarlo. Posso capirli. Il re dei Pilder I grandi picchiaduro della storia non hanno solo imposto il proprio sistema di combattimento, ma hanno anche inculcato nell'immaginario dei giocatori personaggi come quelli di Street Fighter II o Tekken o King of Fighters.

È vero che di recente l'etichetta di Osaka si è profusa in molti picchiaduro su licenza, come quello bidimensionale di Jojo, quello tridimensionale di Spawn, o il mastodontico Marvel vs Capcom 2. E Chooko Senki Kikaioo, per quanto sfoggi un cast di personaggi inediti, in un certo senso è anche lui figlio di simili condizioni.

Il cast del gioco non è pertanto una semplice tessera del carisma di questo impeccabile picchiaduro1, ma anche una chiave di lettura di quelle che sono le tensioni semiotiche del character design nipponico. Cerotti rotantiii! Junpei [foto], pilota di Kikaioo, è il classico protagonista delle serie a cartoni anni '70, rozzo ma dagli alti ideali.

Una testa calda poco imbarazzata dalle donne, che pensa solo a salvare il mondo, far vincere la giustizia e andare d'accordo con gli amici. Il suo viso possiede un particolare ben visibile: un cerottone grande e grosso sul naso.

Lo sfregio sulla faccia o il cerotto è una caratteristica ricorrente in molti personaggi giapponesi: in una società in cui il viso sbarbato e impeccabile è la condizione principale di bellezza esteriore, abbinato ove possibile a capelli di forma e colore assurdi, il protagonista con imperfezioni sul viso sta diventando una figura classica dell'immaginario a cartoni e quello videoludico.

Luffy del blockbuster One Piece squarcio sulla guancia : tutti personaggi distinti da imperfezioni del volto che saltano immediatamente agli occhi, senza le quali risulterebbero impersonali e ordinari. Lo sfregio o il cerotto che la nasconde risponde alla classica necessità narrativa di dare una cifra di distinzione al protagonista, è vero,. Una simile interpretazione ovviamente non vale in senso assoluto, ci sono esempi di segno completamente opposto Sayuki, trasmesso da MTV, tanto per dirne uno tuttavia è innegabile che una simile "corrente di pensiero" da parte di molti character designer sia più che diffusa, e questo perché in genere il loro lavoro è indirizzato ad un pubblico che non è dedito a coltivare un aspetto modaiolo e appariscente.

Si pensi a Final Fantasy X, in cui lo sbruffone Tidus, tanto simile nell'aspetto ad un adolescente trendy nipponico abbronzatura artificiale, tinta bionda, abbigliamento cool viene presentato come un egocentrico incapace di rendersi conto della situazione che sta vivendo: è proprio questa scelta estetica di Nomura che accentua la drammaticità del momento in cui l'eroe deve affrontare la realtà dei fatti sino ad allora trascurata, perché lo spettatore ha fin dall'inizio del gioco etichettato Tidus in base alla sua apparenza.

Una scelta che dimostra come l'ormai ufficiale character designer di Final Fantasy non sia un semplice appassionato di tamarri, ma un disegnatore di talento in grado di sintetizzare le intuizioni degli sceneggiatori con personalità e malizia.

Sono figo perchè non ci vedo Anche il "personaggio con gli occhiali" è un altro segno dei tempi. Santificato dall'inimitabile caratterizzazione di Gendo Ikari, il quattrocchi è una figura narrativa che sta acquistando uno status di onnipresenza senza precedenti.

Il Simon Harvard di Kikaioo, comunque, più che parte di questa nuova corrente, è l'inequivocabile stampino di Maximilian Genius e va catalogato semmai come un tributo al suo antenato di Macross2. Eppure che sia uno dei protagonisti della vicenda nonostante la pecca delle lenti, salta agli occhi. Un esempio più valido del contagio di questo trend in ambito ludico è il Lizard Vales di Valkyrie Profile, raffigurato come un diabolico cospiratore col vizio di aggiustarsi gli occhiali ogni cinque minuti.

La sua miopia, probabile conseguenza di uno studio incessante, non ha la funzione di esprimere un aspetto estetico poco appetibile quanto più sottolineare l'eccezionalità della sua intelligenza e quindi la sua superiorità, che l'inquietante mago piega a propositi di ogni risma arrivando persino a costruirsi cloni della protagonista per farne bambole sessuali.

Fondamentale in questo senso la gamma di interpretazioni di Yoshiyuki Sadamoto, character designer tra i più abili, la cui carriera offre originali esempi di stilizzazione di personaggi miopi che hanno poi contagiato l'immaginario degli anime in modo a dir poco radicale.

Il Ramus di Lunar, ad esempio, è doppiamente tarato dagli occhiali e dal suo sovrappeso, ma è un personaggio solare e in più di un caso è quello che prende le redini del gruppo: nonostante abbia tutte le carte in regola per essere un escluso da antologia, rappresenta invece una figura positiva e di comando.

Una caratterizzazione molto curiosa per il periodo, in cui le "spalle" munite di lenti da vista occupavano la classica funzione che potremmo definire, con un sostantivo volontariamente comico, dello "spiegatore": il personaggio che mentre l'eroe fa a botte col cattivo o calcia un "missile" in porta, sta in disparte a commentare le mosse e le tecniche utilizzate. Categoria che rispecchia proprio l'elevato indice di maniacalità degli otaku, spesso fisicamente inermi ma al contempo depositari di conoscenze insolitamente approfondite per l'età che possiedono.

Grazie a Sadamoto l'archetipo del personaggio miope compie la sua evoluzione conclusiva, consegnando finalmente alla storia dell'animazione due quattrocchi con tutte le qualità per essere protagonisti: socievoli quanto istruiti, il loro ruolo entusiasta e vivace non è più quello accessorio dei cartoni di un tempo ma diventa anzi quello fondamentale dei personaggi.

Buffo come oggi sembra non ci sia niente di più cool che tenere un paio di lenti calate sul naso All'ombra di Gundam Shadow red è uno dei personaggi più riusciti del cast di Kikaioo, anche se il mistero che lo circonda si dissolve in fretta: è il padre di Junpei, e l'epigono, ovviamente, è Darth Vader. Ora, tracciare una mappa delle figure narrative ispirate all'irascibile sith ideato da Lucas è impossibile, tuttavia se si limita lo spettro d'analisi al cosmo delle produzioni giapponesi il cerchio si stringe.

Non solo, trascurando l'elemento di parentela tra Shadow red e il protagonista del gioco, quello che rimane è un aspetto esteriore che sembra parodizzare il Sephiroth di Yoshita-. Shadow red non ispira antipatia: è morale, è forte, è sicuro di sé, è un ideale maschile; eppure allo stesso tempo rappresenta lo sbugiardamento del pregiudizio estetico secondo cui l'aspetto è la chiave dell'accettazione e della superiorità, perché attraverso questa icona la bellezza esteriore e quella interiore.

La katana in spalla è invece tributo ad un altro parco dell'immaginario, cioè quello delle serie cosiddette sentai, le produzioni televisive giapponesi che noi conosciamo come Power Rangers, o Spectreman, o Megaloman.

In queste opere caratterizzate da una capillare frequenza di scontri a mani nude, non di rado sono presenti nelle fazioni dei cattivi personaggi molto simili a samurai medievali dotati di una forza superiore a quella di chiunque altro.

In loro ricorre l'equipaggiamento della spada, per due motivi: il primo è il simbolo della loro scorrettezza un arma bianca contro i semplici pugni , il secondo è l'ideale di onore e coraggio che il loro aspetto cavalle-.

Tale caratterizzazione contraddittoria è classica nel fantastico giapponese a cartoni quanto in quello a fumetti, proprio perché entrambi figli di una cultura segnata da una millenaria matrice scintoista, in cui bene e male non sono concetti assoluti ma compenetranti.

Un personaggio che è l'esempio più riuscito di questo modello è Char Aznable, apparso nel leggendario Kidoo Senshi Gundam. Bello e abile, Char è allo stesso tempo un traditore si arruola nell'esercito di Zion per ucciderne i leader, mandanti dell'omicidio del padre e un ufficia-. Doppiato da Shuichi Ikeda e contraddistinto dalla predilezione per il rosso colorazione che ricorre in tutti i mech che pilota , Char è stata una figura talmente cardinale e memorabile nell'animazione nipponica che Kawamori non ha potuto fare altro se non renderlo la matrice principale dell'affabile Shadow Red.

Il risultato è una nemesi tra le più riuscite nella storia dei picchiaduro Capcom, che condivide lo stesso doppiatore di Char Aznable. Sarà un caso? Non è tutto Horus quel che luccica Alma e Nakato foto in basso sono forse i personaggi ideati con meno fantasia di tutti, nel cast di Kikaioo.

I loro assurdi nomi sono un tributo alle opere di Yoshiyuki Tomino, in cui i protagonisti delle storie hanno identità esotiche o inesistenti3 connotate al background narrativo spazio o universi paralleli. In esse Tomino inscena la sua personale visione della natura umana, mostrando come anche ad anni luce di distanza o in realtà alternative questa sia comunque caratterizzata da una drammatica inclinazione alla guerra.

I "buoni" delle sue storie non sono mai impeccabili eroi dalla rigorosa condotta morale, né i suoi "cattivi" dei semplici tiranni assetati di sangue. È per questo motivo che sia Alma che Nakato non offrono alcun elemento estetico distintivo, perché nelle produzioni di Tomino le figure narrative principali sono sempre inizialmente neutre, ingenue, incontaminate. Sono gli eventi e gli incontri che affrontano a portarli a maturare nelle attitudini e nella sensibilità o a indurire i loro cuori , senza mai rivelarsi dei "semplici" superuomini capaci di salvare il mondo con l'aiuto di un robot.

Non è un caso che entrambe le storyline di Alma e Nakato siano separate dal cosmo di Kikaioo, quasi come se Kawamori li avesse ritratti per concedere un atto di presenza ad un'interpretazione estetica e comportamentale con cui probabilmente non si trova a suo agio, ma che pure riconosce come tipica e vivida nei cartoni robotici.

Il celebre autore è da sempre stato legato a caratterizzazioni più cool, affini a quelle che popolano i vari Macross in cui i piloti sono sempre spacconi, spavaldi e perché no anche un filino antipatici. È quindi probabile che abbia trovato varie difficoltà a gestire due personaggi tanto distanti dal suo gusto. Non è raro che una stessa saga presenti caratterizzazioni grafiche e attitudinali dei personaggi ben diverse da una serie all'altra, basti pensare ad un altro esemplare titolo ispirato ai robot giganti: Zone of the Enders.

Come nella maggior parte dei capitoli di Gundam ad essere protagonista del primo capitolo è un ragazzino, Leo. Nelle intenzioni dell'autore originale lo svolgimento della serie di Z. È non è un caso che il character designer del primo Z. Diversi elementi già visti, ma proposti in una soluzione inedita. Tuttavia, con l'avvicendamento alla direzione della serie, le premesse tipicamente "tominoidi" di Z. Rimossa la riluttanza all'assassinio di Leo, tolto l'unico elemento di contrasto con il clima cupo e bellico la purezza di Ceres , privato il Baphram di qualsiasi elemento umano Noman sembra ormai semplicemente spalleggiato da un esercito di mech automatizzati quello che resta è un one-man show che si risparmia interrogativi e conflitti etici.

E Leo è ormai già cresciuto, i suoi contrasti interiori risolti probabilmente da lungo tempo. Avvincente comunque, ma che spreco. Nella storia giapponese le donne hanno sempre assunto dei ruoli piuttosto insoliti per l'ottica occidentale: le prime fondamentali opere letterarie sono state composte dalle cortigiane dell'imperatore, molti fantasmi della tradizione sono di sesso femminile si veda l'interessante Fatal Frame e molti governi sono stati condotti all'ombra di donne che riuscivano a manipolare il volere dei reggenti con il metodo più vecchio del mondo.

Ma quello che è veramente strano è il superomismo "in rosa". In Giappone esiste tutto un filone di personagg"esse" ispirate alla Cutie Honey di Go Nagai, che combattono le forze del male sostituendo al dinamismo muscolare l'impiego delle proprie traballanti grazie. La scintilla scoccata dal papà di Devilman ha acceso un focolaio di imitazioni che nel tempo hanno sostituito all'ironico spirito dell'eroina nagaiana, diretto a sbeffeggiare il machismo imperante nei manga anni '70, una corposa cifra soft-core.

Reika Amamiya, alter-ego umano di Diana 17, non è infatti altro che una delle tante wonder-woman nipponiche a occupare l'immaginario del pubblico maschile sentimentalmente e psicologicamente meno sano.

Un'atipica cosmogonia di cui fanno parte le Knight Sabers di Bubble Gum Crisis [foto a destra], le sette agenti di Silent Moebius, la protagonista di Moldiver, la smutandatissima Aika protagonista dell'omonimo cartone animato e tante altre.

Ma non è di queste che vogliamo occuparci, nonostante ad alcuni di voi farebbe sicuramente piacere. Piuttosto è interessante evidenziare le tracce che un simile filone ha lasciato nel mercato videoludico. Possibile che il pubblico odierno preferisca ad un coetaneo in cui riconoscersi, l'immedesimazione con la donna che si vorrebbe trombare?

Chi scrive ha sempre adocchiato con un certo sospetto quei giocatori che nei picchiaduro selezionano personaggi femminili, ma perlomeno in quel caso si deve tenere conto che un utente si possa trovare a proprio agio con un determinato set di colpi associato alla Chun-li di turno.

Grazie all'avanguardistico supporto ottico in un epoca dove era la cartuccia a troneggiare, la console di Nec aveva battezzato un numero imprecisato di nuovi generi e sottogeneri.

Tra questi facevano bella mostra le simulazioni d'appuntamento, prosperate grazie alla possibilità di campionare decine di minuti di doppiaggio e di filmati sui compact disc.

Generalmente si trattava di ordinari platform in cui a interpretare il ruolo di protagoniste erano eroine con una ricorrente doppia identità di liceali in uniforme e di guerriere in armatura, ma col tempo molti altri generi sono stati pornografati a dovere. Nel corso degli anni queste improbabili ragazzine superdotate non solo continuarono a far mostra di sé nel genere platform, ma invasero anche le terre dello shoot-em-up Galaxy Fraulien Yuna, Musha Aleste e dell'RPG Megami Tengoku, Dragon Half.

E vendevano! Chi volesse saggiare il grado di follia raggiunto da queste produzioni potrà agevolmente farlo procurandosi un paio di titoli: Wonder Momo per Pc-Engine e Mugenshi Valis per Duo. Quest'ultima in particolare era divenuta nel tempo una saga "storica" a tutti gli effetti, tanto da continuare a sfornare a ripetizione nuovi capitoli sull'elitaria console di Nec.

Due erano le principali attrattive per il pubblico: la difficoltà della impresa ludica e tinte voyeuristiche sempre più audaci. Mugenshi Valis non era solo un prodotto settario nella sua ostilità al completamento ma anche nel fascino della sua protagonista Yuko, che mostrava le sue "arrapantissime" mutandine bianche al momento di saltare o di scivolare, che poteva cambiare fino a otto abiti, e che offriva allo schermo un bel paio di chiappe budinose durante i segmenti animati.

La cosa preoccupante è che fino a poco tempo fa questa sindrome affliggeva solo i giovani nipponici che, si sa, sono un popolo non esattamente canonico. Ma se pensate che gli occidentali siano immuni al pericoloso trend delle uber-woman, fate un attimo un pensierino a Lara Croft Colpevoli senza volto L'acefalo Wiseduck con la sua troupe di ben sei piloti riporta invece alla mente un altro noto filone robotico giapponese, quello realistico inaugurato da Ryosuke Takahashi con Soko Kihei Votoms Votoms Cavalleria armata in cui ancor più delle vicende dei singoli piloti o delle prodezze di titanici mech antropomorfi a venire esaltata è la "natura" della guerra.

Ancora più che nelle serie di Yoshiyuki Tomino, ugualmente attinente a tematiche militariste, Takahashi priva i robot delle sue storie di qualsiasi parvenza umana: tanto le armature corazzate di Votoms quanto i mech del recente Gasaraki si distinguono per la loro estrema funzionalità, privi di colori appariscenti o "visi" che richiamano alla memoria i barocchi elmi giapponesi.

In questo senso Takahashi non ha ispirato solo altri autori del mondo dell'animazione ma anche e soprattutto gli autori di Front Mission, serie di videogiochi in cui tanto la fantapolitica genere carissimo al regista quanto la caratteristi-. Svicolando l'attenzione dello spettatore dai mech e dalle loro perfomance, Takahashi dà risalto alla realtà della guerra con amici che finiscono nel trovarsi su fronti opposti, dove i buoni e i cattivi riconoscono di somigliarsi più.

Non è un caso se tanto nel primo Front Mission ma solo nella recente riedizione per PlayStation quanto nel terzo, il giocatore è chiamato a prendere le parti di due diversi personaggi che militano in fronti opposti e calato in un contesto ove gli è permesso assistere concretamente alle tante assurdità della macchina bellica. Un po' come avviene nello story-mode del Wiseduck, in cui il protagonista Alvin si deve scontrare con una realtà che lo mette di fronte a scelte che non vorrebbe fare ma è costretto a compiere pur di sopravvivere.

Tant'è che due sono i finali possibili: uno con la pace raggiunta a costo del sacrificio di una bambina che il protagonista fa di tutto per salvare, e l'altro che vede salva la bambina ma Alvin morto, con i compagni persi a ricordarlo puro e idealista, forse un po' cambiati dall'averlo incontrato.

Che il machismo di tanti eroi dei cartoni robotici anni settanta sia stato abbandonato in favore di caratterizzazioni più originali e meno "appetibili", è un aspetto della produzione attuale che va lodato, tanto che gli esempi iconoclasti risultano sempre più frequenti.

D'accordo la diversità, ma. Note [1] Chi ha dubbi in proposito potrebbe concedere un occhiata allo scopiazzatissimo War of the Monsters. Persino il personaggio principale è identico. È con malcelata rigogliosità che inauguriamo in questa sede una nuova rubrica tappabuchi.

Sorpresine Kinder Shrek, Mirmo ,Roteo', Simpson

Ami travestirti come il tuo eroe o eroina, quella ne serve tanta preferito per poi magari compiere lunghe passeggiate sui viali? Scrivi a posta project-ring. Frattanto godetevi questa splendida principessa Zelda.

Non sarà Uma Thurman, ma almeno è resistente alle carestie….

Un simile casting era stato escogitato già in Gundam Victory. Qui ne abbiamo riportata una a scelta a caso. Fra picchiaduro e action game sono sedici anni che Ryu cammina sui muri; permetterete che vi dia una lezione di knowhow. Né come, in effetti, sia riuscito a implementarle. Nessuno mette in discussione il principio per il quale Belmont trarrebbe giovamento dal vandalizzare le proprietà del Vampiro a scudisciate.

Sebbene suggestivo e considerevolmente coreografico, non dilata le tempistiche con pause ad effetto o primi piani teatrali. Ninja Gaiden è un videogioco, nel senso classico e più elementare del termine, e suggestione e sospensione di incredulità non sono le sue priorità.

È un mio sacrosanto diritto di videogiocatore avere la possibilità di fare spese prima dello scontro con un boss, e per non obbligarmi a ripercorrere a ritroso monasteri, cripte, laghi di magma e caverne di ghiaccio per tornare giù in città dove upgradare la spada, ecco che il centenario esercente ha precauzionalmente installato, in ogni un angolo, un distributore automatico di pozioni, armi e accessori. Sarebbe come chiedersi perché, quando sul tavolo ci sono regio, tre di denari e sette di bastoni, io che in mano ho il regio, il regio sono obbligato a prendere.

Tranne quella cosa del biglietto, in effetti. Se questo tipo di rappresentazione grafica ha consentito un contesto estetico più verosimile, a certi sviluppatori è parso. Un attimo. Il che, trovando una conveniente scorciatoia fra le perifrasi, significa che è dare la scalata alla curva di apprendimento la parte più malagevole; ma una volta sulla cima si scende con lo.

Non esiste una strategia statica che permette di affrontare i combattimenti in relativa tranquillità. Bisogna essere stilosi ma efficaci, rapidi nel parare i colpi ma senza arroccarsi nella postura tartaruga ninja , dimentichi che i nostri avversari sono capaci di prese particolarmente bastarde. Flessibili e costantemente consapevoli della conformazione del teatro dello scontro.

Per quanto forti siate, per quanto potenziata la vostra lama ed estesa la barra energetica, ogni combattimento è potenzialmente foriero di una spartana schermata di game over. Resume Game Il primo trittico di capitoli perplime per struttura eccessivamente pretestuosa e level design troppo evidentemente piegato ad un ruolo introduttivo. I paragrafi si susseguono rinnovandosi. La componente tagliaffetta, predominante ma non isolata, non tedia, sostenuta da un numero di tecniche paragonabile a quella di un beat em up 1 contro 1 e si ricorda che ognuna delle armi del gioco ha una nutrita movelist dedicata.

E proprio quando si pensa di poter prevedere la direzione nella quale si evolverà il gioco, Ninja Gaiden sor-. La stessa geometria di Tairon subirà variazioni rilevanti in seguito a particolari eventi della sceneggiatura. Fino alla fine il Team Ninja sa miscelare questi elementi per offrire un bilanciamento diverso, una sfida stimolante, un diversivo, un incentivo. Capitolo XV — The Core: Il Team Ninja riesce per primo pienamente a far coesistere immediatezza bidimensionale e suggestione tridimensionale.

O quasi. Nondimeno, alcuni errori potevano e dovevano essere evitati. In particolare, sono i rapidi spostamenti verticali di Ryu a causare grattacapi allo scioperato cameraman che a questo punto ci figuriamo adiposo e sofferente.

I boss, che si inseguono in rutilante coreografia, potrebbero in alcuni casi essere supportati da meccaniche di gioco più creative: in generale, gli scontri più memorabili sono quelli con altri nerboruti ninja della nostra taglia, che funziona-.

Maneggia con sapienza varie armi per il corpo a corpo e da lancio, non disdegnando incantesimi di rara possanza visiva. Quello che altri personaggi impiegano alcuni istanti potenzialmente fatali a capire, Ryu Hayabusa lo intuisce. E con stupefacente precisione lo mette in atto. Altri ancora attaccano con pattern fin troppo elaborati e imprevedibili, al punto che un giocatore meno che orgoglioso, dopo qualche tentativo infruttuoso, potrebbe decidere di tornare da Muramasa per rimpinguare le scorte prontosoccorsiche e affrontare il mostro caricandolo a testa bassa e tracannando pozioni curative, incuranti del suo ostentare atteggiamento ostile nei nostri confronti.

Si potrebbe anche dire che Ninja Gaiden ha un valore narrativo prossimo al nullo e fa poco per sedurci con i suoi interpreti, se si esclude modellare sul torace di Rachel un robusto paio di gigantiche tette, secondo una spensierata consuetudine della software house nipponica.

La trilogia è diventata una serie, ma assieme ai tempi narrativi si è dilatata anche la qualità. Il genere delle avventure vive del senso spettacolare che tenta di riprodurre, dell'impatto estetico, dell'attenzione che provoca intorno a sé con gli screenshot diffusi dalla stampa.

L'unico modo che ha di resistere alla sua fama è mantenere le promesse, perché non esiste delusione maggiore di un prodotto che fallisce pur in UNO solo degli aspetti ove garantiva eccellere. Viene spontaneo chiedersi come si possa riuscire ad avere per le mani il sistema di combattimento di Onimusha 2, non impeccabile ma comunque gustosamente sfaccettato, e finire con l'edulcorarlo al punto di renderlo monotono e frustrante. Non capita di rado ultimamente: basta dare un'occhiata alla saga di Devil May Cry.

Ciononostante la preoccupante piega che ha preso Capcom nella realizzazione dei suoi prodotti di grido fa cascare le braccia e non solo quelle. In Onimusha 3 non è più possibile sconfiggere un avversario secondo il metodo che si preferisce, ma si deve anzi categoricamente ricorrere a tecniche specifiche per ciascun tipo di nemico. Non viene concesso spazio all'improvvisazione e allo stile.

L'accento dato all'esecuzione degli Issen fulminei movimenti della spada che eliminano gli avversari con un colpo solo li ha resi non più risorse da "utente esperto" ma strumenti imprescindibili. A ben poco serve tentare gli Issen a catena premere rapidamente il tasto quadrato per effettuare a ripetizione la tecnica appena descritta visto che il tempismo richiesto per metterli a segno risulta ancor più inaccessibile di quello per le Chain di Vagrant Story.

In definitiva il non poter gestire autonomamente le strategie d'attacco impedisce di acquisire la piena padronanza del sistema di combattimento, lasciando in bocca il sapore amaro dell'umiliazione. Intanto lo sguardo corre alla confezione di Viewtiful Joe: la tentazione di afferrarla diventa sempre più grande È cambiato qualcosa, con il tanto sbandierato passaggio alle tre dimensioni?

Bah, qualche sporadico accorgimento è stato effettuato, ma niente che abbia a che fare con una rinnovata interpretazione dello spazio ludico. A spiccare è il debutto della tengu1 Akon, che permette di ovviare ad uno dei problemi "storici" di questo genere di avventure quelle a inquadratura fissa poiché la petulante fatina si dirige automaticamente verso gli avversari nelle vicinanze, scongiurando situazioni di attacchi inaspettati.

Sempre ad Akon è stato demandato l'incarico che in passato era affidato a talismani e collane, cioè quello di ripristinare l'energia vitale, diminuire il consumo di punti magia durante l'uso delle super o assorbire anime a una maggiore velocità. Cambiandole l'uniforme ne possiede sette, da scovare negli scenari del gioco si possono ottenere tutta una serie di effetti benefici che se usati con criterio si rivelano particolarmente agevolanti. Almeno in modalità normal.

Un altro problema di Onimusha 3 è che seppure ci si intorpidisce di Issen, viene comunque elargita una quantità tale di anime gialle ripristino dell'energia vitale anime bianche ripristino punti magia pozioni e unguenti curativi, che alla fine persino completare gli Spazio-tempo demoniaci diventa un impresa da poco. Un altro palese. Stavolta ce ne sono tre, tutti brevi e facili da portare a termine. Considerato che in quanto a strategia gli Spazio-tempo demoniaci erano il fiore all'occhiello della saga, risulta completamente imperscrutabile la scelta degli autori di semplificarne durata e complessità.

Lo Spazio-tempo demoniaco, una sorta di dungeon che si estende verticalmente e dove ogni piano aumenta il grado di sfida offerto con avversari sempre più tenaci e numerosi.

Più di tutto, quello in cui pecca Onimusha 3 è l'atmosfera. La "giapponesità" dei capitoli passati, già di per sé contaminata dalla presenza dell'europeo Reno e della sua cricca di antipaticissimi comprimari, è stata annacquata da una galleria di mostri poco ispirati, da scenari impersonali per giunta, spesso e volentieri, "occidentali" nonché da "cattivoni" senza spessore. I caratteristici templi buddisti, i castelli medievali con le loro assi di legno lucido e con i loro paraventi illustrati, i giardini in perfetto stile Zen, tutto si è volatilizzato per far spazio a Notre Dame, all'Arco di Trionfo e alla Torre Eiffel.

Fa comunque il suo porco effetto, almeno per chi ha visitato la capitale francese, ma in qualche modo viene a snaturarsi l'animo orientaleggiante della saga. Lo stesso Reno "interpreta" interpreta? Samanosuke non rivela altro di sé che l'intenzione di eliminare definitivamente Nobunaga, senza mai mostrare alcun rimpianto per gli affetti che si è lasciato alle spalle.

Ayame e la principessa Oyuki o manifestare una qualsiasi emozione fuori dalle righe. Di fatto è un personaggio solo, abbandonato, ma talmente austero e morigerato da risultare fastidiosamente noioso. L'unico elemento creativo a restare intatto è il gusto musicale che ha contraddistinto i capitoli passati, ma non basta una notevole colonna sonora a riempire le vuote pretese cinematografiche di Onimusha 3. Reno durante un furioso scambio di complimenti con un genma i cattivi del gioco.

Onimusha, la serie di punta di Capcom per PS2, è passata dalla sua media di un milione di copie a episodio alle quattrocentocinquantamila del terzo2. Non è la prima volta che succede. Il pubblico si era evidentemente stancato della stessa formula ripetuta ad libitum, finché Mikami non ebbe la poco avveduta idea di pubblicare un remake del capitolo originale su Gamecube. Il verdetto del mercato, nonostante l'eclatante votazione di Famitsu 10, 10, 9, 10 è di ' copie.

E nonostante questo Capcom ha forse imparato la lezione? Estrema confusione poi nel sistema di combattimento, che finisce con lo sballottare il giocatore da un personaggio all'altro, costringendolo a venire a patti con dei controlli leggermente differenti ad ogni avvicendamento. È vero che l'alternanza di stili era presente anche nel secondo Onimusha, ma in quel caso il passaggio da un personaggio all'altro era molto meglio scandito. In più e viene da dire: oltre al danno la beffa il set di armi a disposizione pecca di sovrapponibilità.

Le peculiarità di ciascuna spada o frusta sono ora molto meno consistenti che in passato, sia per quanto riguarda la rapidità delle combo sia per quanto riguarda le prestazioni coreografiche: le catastrofiche super delle armi precedenti comunicavano mirabilmente la potenza magica che veniva scatenata, mentre i movimenti che accompagnavano le sequenze di colpi erano attentamente studiati per esprimere la leggerezza o la pesantezza dei vari equipaggiamenti.

Ancor più risibile poi il controllo del terzo personaggio, Michelle la concubina di Reno , che in qualità di variazione sul tema "scontri corpo a corpo" propone l'utilizzo di armi a lungo raggio.

Inutile dire che lo spessore strategico offerto da mitragliatrici e fucili di precisione è sottile quanto quello vantato da un Resident Evil.

Preso come un'opera a sè, il nuovo Onimusha sarebbe un buon gioco. Paradossalmente, invece di risultare ancor più confusionaria, quest'opzione garantisce maggiore libertà strategica e più varietà di combattimento. Altrimenti nulla avrebbe salvato l'ennesimo sequelciofeca di Capcom dalla temutissima D di Ring. Ridatemi Jubei. Note [1] Uno dei tanti tipi di folletti presenti nei racconti tradizionali giapponesi. Presentano caratteristiche corvine e amano prendersi gioco degli umani.

Viggo si veste da idraulico e saltella via La porta si chiude. Poi si spalanca e ne esce la mano pelosa di King Kong. Io mi sono bloccato dopo 20 minuti perchè non trovato gli occhiali che il Gaffiere rivoleva indietro pensa te che merda.

Tesi sull'erotismo nell'arte e fra i progetti tira fuori un dipinto con tempera mista a sperma. Che storia. Tra l'altro lo stesso tizio ha dato solo 6 a Otogi 2, a conferma delle giga-aspettative che nutro verso questo titolo. Il resto del sito, e soprattutto il resto dei redattori, mi sembrano invece piuttosto validi.

E per piuttosto validi intendo sorprendentemente buoni per essere su internet. Fatevi un giro, hanno anche la recensione del gioco dello stercoraro. Forbidden Siren è un gioco che è partito col piede sbagliato. All'indomani del suo annuncio, in molti erano ancora dubbiosi per quanto riguarda il genere di appartenenza: cosa deleteria per un franchise sconosciuto.

Direttore dello sviluppo del primissimo Silent Hill quello bello, diranno alcuni e del presente Siren, la bontà dei suoi lavori è un dato di fatto. La sua capacità di creare autentici "microcosmi horror-ludici" è impareggiabile: mondi fatti di suggestioni, di scorci di vita quotidiana che trasfigurano in autentici incubi, alienando i protagonisti delle vicende e con questi l'utente, condotto per mano sull'orlo di un baratro senza fondo. Nessun compromesso, stavolta.

La trama è solo il primo dei molteplici aspetti che pone Forbidden Siren su un piano del tutto diverso rispetto a quello del canonico survival horror. Articolata lungo tre giorni, la storia narra le vicende di un gruppo di dieci persone in qualche modo invischiate con la città di Hanyuda. Gli elementi scatenanti della narrazione sono una strana cerimonia svolta tra i boschi — accompagnata da una straziante litania in sottofondo — il suono di una sirena. Da questo mare di sangue i cittadini Hanyudensi si dice?

Gli Shibito sono il perno intorno al quale è costruito il gioco. Altro aspetto distintivo del titolo SCEI è il dipanarsi della narrazione. Il giocatore si ritroverà più volte nei panni di ciascuno dei dieci protagonisti, in maniera assolutamente non lineare, nel tentativo di ricostruire quello che è realmente accaduto nel villaggio di Hanyuda.

Il gioco diviso in missioni, ognuna delle quali prevede il raggiungimento di uno specifico obiettivo. L'ordine cronologico delle missioni è all'apparenza scelto a caso, ma in verità segue un disegno ben preciso.

Sempre tramite il link navigator è possibile accedere a nuove fasi di gioco, previo il completamento di alcuni quadri chiave che fungono da requisito, anche narrativo, per la missione successiva; o anche affrontare nuovamente uno scenario già completato per raggiungere il compimento di un obiettivo secondario, la cui importanza diverrà chiara solo con il proseguire del gioco.

Similmente al primo Silent Hill, che poteva finire anche senza spiegare un bel niente, la comprensione della storia in Forbidden Siren è proporzionale alla dedizione dell'u-. La trama è complessa, convoluta, e si rifiuta di dispiegarsi completamente. Compito del giocatore è di mettere insieme gli indizi, i dettagli all'apparenza inutili, collegando i riferimenti nel modo giusto. Le contraddizioni, in puro stile Toyama, non mancheranno, ad esempio perché gli abitanti escono dalle acque sotto forma di Shibito?

E come mai Kyoya, il primo dei protagonisti, pur cadendo nel mare di sangue ferito a morte, ne riemerge completamente sano? Che significato ha la sirena che ha dato inizio a quest'incubo? Tante domande, poche risposte: un lavoraccio, ma comunque appagante, un segno distintivo dell'operato di Toyama. E se proprio non riuscite a comprendere ogni risvolto della trama, ci penseranno per voi i prossimi indepth di Ring ;.

Kyoya Suda, il primo personaggio che vi ritroverete a controllare: in questa scena, tratta dall'intro, lo si vede spiare nella cerimonia religiosa svolta tra i boschi. Una curiosità che si ritroverà ben presto a ripagare. Interessi compresi. Okay, subito con la domanda da un milione di dollari: Forbidden Siren fa paura? Il gioco È terrorizzante.

Detto questo, è possibilissimo non entrare nella mentalità giusta. D'altronde, la paura fa 90, non Non si tratta di un fattore oggettivamente discretizzabile: le esperienze di ognuno in merito cambiano la propria percezione del terrore. Forbidden Siren non tenta la pugnalata tra le costole, quel colpo di scena improvviso che, vissuto la prima volta, è già vecchio: l'atmosfera, la "malattia" e la frustrazione sono le tematiche centrali dell'esperienza ludica.

Siren va vissuto nel modo giusto, piegandosi alle nuove leggi dettate da Toyama, e non cercando di ribellarsi ad esse. Andiamo nel dettaglio… Abituati al più classico dei survival horror, Siren si rivela inizialmente alienante. Disarmati, inermi, contro un nemico che ci dà la caccia senza sosta, l'unica vera arma di cui veniamo dotati è il sightjack. Si tratta di una facoltà particolare, comune a tutti i protagonisti del. Esperienza genuinamente disturbante, il sightjack è tutto fuorché mera feature da sbandierare nel retro della scatola.

Si tratta piuttosto dell'elemento centrale del gameplay e della sopravvivenza in Siren. Gli Shibito non sono misericordiosi: quando vedono il giocatore, lo inseguono, o peggio, nel caso dei cecchini, lo crivellano di proiettili.

E sono sufficienti due colpi per riscoprirsi defunti. No, non ci sono erbette. Ma esistono anche metodi alternativi di utilizzo del sightjack, che con il proseguire del gioco stupiscono per la loro genialità nell'implementazione e non pensiate che sia utile sightjackare solo gli Shibito… origliare vi è sempre piaciuto, scommetto Ma non è tutto: altro aspetto fondamentale del gameplay è la mappa. In questa, la posizione del giocatore non è esplicitamente segnata. Cosa che, pur complicando la vita al giocatore, funziona a meraviglia.

Kyoya ha visto giorni migliori, mentre sullo sfondo Miyako è inerme nel modo più assoluto. Alcune missioni richiedono la scorta di alcuni personaggi mediante semplici ordini da menù del tipo "fermati", "avanza", o "urla" per attirare l'attenzione degli Shibito su di sé e offrire una chance di fuga al compagno tramite l'ovvio "scappa!

Fermi tutti, non è ancora finita: anche la torcia, di cui ognuno dei personaggi è dotato, è finalmente inserita nel contesto di gameplay giusto. Ricordate il consiglio in Silent Hill di spegnere la torcia per. La struttura ad incastro della trama di Forbidden Siren ricorda molto da vicino quello che è il miglior esempio di narrativa a fumetti degli ultimi tempi: 20th Century Boys, un manga di Naoki Urasawa.

Similmente alle tre giornate di Siren, la trama di 20thCB si dipana lungo diversi periodi storici guardacaso, tre , ed esattamente come il gioco di Toyama alterna senza sosta i vari personaggi, creando un mosaico in continua evoluzione, dove nessun ramo di storia viene abbandonato, dove nessun dettaglio è inutile o fine a se stesso e dove niente succede per caso.

Altro aspetto analogo è il fatto che alcune missioni di Siren impongano al giocatore di fare certe cose pur senza capire bene perché le si fa esempio, aprire una porta pur senza doverla attraversare nell'immediato , cosa che sarà poi evidente con il proseguire delle missioni.

Un capolavoro assoluto consigliato senza riserve. Se Ring recensisse i manga, 20th Century Boys sarebbe il suo primo S. A che pro, di grazia, quando è sufficiente colpire due o tre volte un mostro per ucciderlo, o peggio, dribblarlo con una facilità clamorosa?

Bene, benissimo anzi: in Siren la torcia è finalmente l'arma a doppio taglio che ci si aspetta. Gli Shibito la vedono, e se la vedono, la vogliono veder spenta. Cominciate a capire?

O insufficiente, o eccellente. Quello che gli Shibito non li vuole neanche vedere, men che meno combattere, e che controlla dopo ogni passo col sightjack di non essersi esposto troppo, consapevole della possibilità di retry in caso di morte, ma che ciononostante non vuole morire. Ogni avvistamento è seguito da un flash rosso, una veloce visione dagli occhi dello Shibito e un sussulto sul pad.

Panico, spengo la torcia, cerco riparo, mi accuccio e BLAM! Mi colpirà? E ancora, l'inizio della terza missione, con uno Shibito cecchino sulla casa vicino al ponte, che obbliga a cercare una via di fuga sul letto del fiume, cercando copertura sotto al ponte, per poi procedere nuovamente nella pioggia, a torcia spenta per non essere visto Fuggire, io voglio SOLO fuggire Morale della favola, con il secondo metodo si finisce per giocare avvertendo una tensione che è dai tempi del primo Silent Hill che non si provava.

Ma laddove in SH era. Gli Shibito fan paura. Le regole di Toyama non si spezzano, né si piegano. Non c'è una via di mezzo, questa volta il male è più forte del bene. Al giocatore il decidere o meno se stare al gioco. Graficamente, il titolo è apparentemente grezzo, non presenta vette di indicibile splendore visivo, è talvolta approssimativo, ma rimane coerente nelle scelte artistiche, arricchite da un lavoro di ricerca a livello simbolico e iconografico che ha del miracoloso.

I personaggi, in primis, sono stati texturizzati avendo come base le persone vere. Nessun superfigo o aspirante idol di sorta, quanto persone normalissime, talvolta persino bruttine: veri e propri attori sul palcoscenico di un incubo.

In alcune situazioni la scelta si rivela fin troppo ambiziosa. Ma sono peccati veniali e non compromettenti. Gli scenari, pur non presentando moli poligonali ninjagaideniane, si difendono benissimo.

Al di là di ogni disquisizione tecnica, l'atmosfera che si respira è proprio quella di una tipica località giapponese di montagna. Un villaggio rurale che versa in un male apparentemente incurabile, dilaniato dalla pioggia e avvolto da un buio opprimente. Voci jap e sottotitoli sarebbero stati — molto — ben accetti. Toyama si dimostra, per la seconda volta, un autentico mostro di bravura. Forbidden Siren è difficile ai limiti del frustrante, mentalmente gravoso e da esaurimento fisico.

Un titolo malato sin dalla sua prima concezione, un titolo non certo per chiunque in quanto non concede mezze misure, non scende a compromessi. Come i grandi capolavori, ha il coraggio di fare delle scelte, e di rimanere coerente con esse fino in fondo.

Venderà pochissimo, ma farà parlare di sé. È un titolo importante quanto atipico, un taglio netto col passato, con la vecchia concezione del survival horror, un titolo ricercato, studiato a tavolino nei cinque anni di silenzio di Toyama. Tutte noiose.

Pc cd in Videogiochi e Console in Calabria

Molti di voi ricorderanno il caso mediatico della strega di Blair, quella compenetrazione tra diversi media, la generazione incontrollata di suggestioni sul pubblico, tanto da portare a pensare che fosse realmente una storia vera.

Siren, nel suo piccolo, prova a fare altrettanto. Nel corso del gioco, si trovano numerosissimi documenti i classici "files" di Resident Evil , che contengono, tra le altre cose, elementi apparentemente extra-ludici. Un semplice esempio, un file nel gioco contiene il link ad un sito, www. Il sito esiste realmente. Resta il fatto che la città di Hanyuda esiste, ci sono le coordinate, si trova in qualsiasi atlante del Giappone. È scritta con kanji diversi rispetto a quella del gioco, ma Gregory Horror Show è il gioco che non ti aspetti.

E se stile grafico e trama sono forse più adatti ad un pubblico di giovanissimi, la meccanica di gioco stupisce per quantità di idee, per non parlare degli squilibrati personaggi con cui il nostro avatar si troverà ad interagire. Il nostro alter ego virtuale non ha un nome. Giusto per fare un dispetto a Sator, lo chiameremo Oppipop. Alla porta arriva lui, protagonista assoluto del cartoon chiaramente sto improvvisando : Gregory, un vecchio topo strabico dalla risata sardonica.

Felice come una pasqua di ricevere un nuovo ospite, Gregory ci guida verso una stanza che sarà poi punto di partenza e base operativa del nostro Oppipop lungo tutto il corso del gioco. Prima di cominciare, una allegra Morte di origini. Il tempo di gioco è diviso in capitoli, durante i quali Oppipop fa la conoscenza, generalmente, di 3 ospiti per volta.

Tecnicamente il gioco è meglio di quanto sarebbe lecito aspettarsi: dotato di supporto per i 60hz, Gregory Horror Show è fluido e piacevole alla vista, pur non presentando grande complessità poligonale o effetti grafici da urlo interessante la nebbia.

Mediocri i filmati in CG, anche se moderatamente divertenti. Deprecabile, infine, che Oppipop sia praticamente inerme di fronte agli ospiti, anche se questa incapacità di difendersi dà luogo ad un confronto con il boss finale dallo svolgimento quantomeno insolito… Ad ogni modo GHS è uno dei titoli più originali apparsi sul mercato ultimamente, e a mio avviso va assolutamente premiato, pazienza se garantisce solo 10 ore di divertimento…o preferite passarne a fare scontri casuali?

PS: vi faccio notare, senza fare nomi, che in rete potete trovare GHS nuovo a circa 25 euro…. Ha un sistema di telecamere irrispettoso del giocatore, restio a slegarsi dalle routine di base per offrire una visuale di gioco degna di tale nome. A ballar la rumba sulle piattaforme sospese si casca immancabilmente di sotto.

Sonic Heroes ti mette davanti a corse forsennate, ma si dimentica di registrarti i freni. A quel punto puoi decidere: mantenere il controllo e continuare a correre, o saltar fuori e gridare allo scandalo.

Il che equivale a chiedersi: Sonic Heroes è il risultato di arguzie di game design partorite da giapponesi anarchici fatti di cocaina, o la conseguenza di tempi di produzione incompatibili con un sano periodo di debug? Il gameplay è quello dei vecchi capolavori per Mega Drive, il level design cita i due Sonic Adventure usciti su Dreamcast.

In una progressione lineare, affrontiamo una serie di quattordici livelli disegnati esplicitamente per esaltare le velocità assurde del porcospino.

Le citazioni ai trascorsi della saga sono innumerevoli: SH straborda di loop, salti improbabili, voli funambolici, binari sospesi e aggrovigliati da grindare. La presenza nemica, dal canto suo, è solo il pretesto per nuove evoluzioni.

Un tocco al tasto A fa saltare Sonic, un secondo tocco lo trasforma in una meteora diretta verso il nemico più prossimo. Dopo il primo attacco, un rapido tapping produce attacchi a raffica che Sonic indirizza verso qualsiasi cosa gli stia vicino. Il risultato è la distruzione orgiastica di plotoni interi di nemici in tempi che rasentano il motoneurale.

Ad aumentare la longevità del titolo contribuiscono le modalità multiplayer e sfida. Sonic Heroes si affronta ai comandi di un team di tre elementi. Tempo pochi istanti e ci si ritrova vittime di un meccanismo convulso.

Passato il loop, una serie di macigni blocca la via: il giocatore sceglie il controllo di Knuckles e abbatte gli ostacoli a suon di pestoni. Spazzati via i macigni, fa la sua comparsa uno stra-. In quel momento è chiara la terza regola: Alle azioni semplici conseguono quelle composte. Premendo B durante il volo, Tails si produce in un poderoso colpo di reni e scaraventa i compagni — provvidenzialmente chiusi a palla — contro i droidi che stazionano fuori portata Thunder Shoot.

È un meccanismo imperfetto, che richiede al giocatore lo sforzo di adattarsi alle sue mancanze telecamere e relativa imprecisione dei controlli in primis e lo ripaga rimanendo sempre uguale a se stesso. Per tutti gli altri, un titolo da evitare. Un prodotto che arranca privo del free roaming, o di sostanziali stimoli alla rigiocabilità presenti solo per i veri fan del porcospino.

Un prodotto che vorrebbe avere un posto nel mercato odierno ma che, intimamente, del mercato odierno se ne frega. La contesa è nello stabilire quanto siamo incapaci noi e quanto è imperfetto il gioco. Non si giunge mai a capirlo davvero, ma nel mentre ci si diverte una cifra….

I luoghi comuni mi stanno sul cazzo, c'è poco da fare. L'utenza si dimostra infatti propensa ad etichettare il titolo come semplice epigono di Silent Hill, inserendolo nel filone "psicologico" del survival horror, dietro al best seller targato Konami e chiudendo qualsiasi altro discorso in merito.

Quanto più è lucido il giocatore, mentre attraversa le fatiscenti stanze di questo Giappone maledetto, e tanto più l'ansiogena coltre d'angoscia che innerva il titolo Tecmo si consolida, concretizzando la sensazione d'essere costantemente osservati da qualcuno… qualcosa, che potrebbe tornare dal mondo dei morti da un momento all'altro. Sebbene coinvolga tematiche tanto care alla serie di Konami il senso di colpa e il dolore della separazione e nonostante sia interessato da inedite occasioni di pausa, temporaneo riparo dallo stato di tensione altrimenti perenne il cosiddetto "stringiculo" di cui parlano i dizionari di italiano più raffinati , Crimson Butterfly ribadisce e rafforza l'autonomia del modello horrorifico della serie di appartenenza, risolvendosi in un'agghia-.

La storia, che anticipa quella narrata nel primo episodio di trent'anni, segue le vicende delle gemelle Mio e Mayu, attratte all'interno di un villaggio che non dovrebbe esistere e in lotta contro un destino che le vuole protagoniste di un antico rito fratricida. Come e più del prequel, Crimson Butterfly trova infatti una delle sue maggiori ragioni di fascino in questa capacità di sposare l'orrore al dramma, perché dietro ad ogni raccapricciante apparizione spettrale che si para di fronte a Mio la sorella controllata dall'utente c'è una vita spezzata, delle cui vicissitudini si viene resi partecipi tramite i documenti diari e lettere e le testimonianze audio disseminati lungo le aree di gioco, nonché attraverso coinvolgenti flashback.

Il copioso avvicendarsi di cut-scene ed eventi in tempo reale, assieme ai repentini cambi d'inquadratura e alle incursioni di un lirico bianco e nero, assicurano un senso di continuità tra "narrato" e "giocato", difficilmente riconoscibile nelle produzioni concorrenti, e che contribuisce in maniera insostituibile all'edificazione di un'atmosfera spiazzante, in continuo fermento, sulla quale germoglia una sensazione di pericolo imminente che aggredisce il giocatore, già destabilizzato da uno sviluppo della vicenda che offre ben pochi punti di riferimento.

Strutturalmente, Crimson Butterfly eredita in toto l'impostazione del progenitore, immergendo l'utente in ambienti. Purtroppo, non tutti gli elementi posti a fondamento del gameplay sono sviluppati con perizia, andando ad incidere negativamente sulla godibilità complessiva. L'attività esplorativa, incentrata come di consueto sulla ricognizione delle aree di gioco alla ricerca di indizi, esige di premere meccanicamente il tasto Azione su ogni centimetro dello scenario, questo perché il luccichio, pensato per far risaltare gli oggetti con cui interagire, è applicato ad una scarsa percentuale di essi e non elimina quindi la necessità di perlustrare affannosamente stanze, corridoi e strade per evitare di mancare l'oggettistica non segnalata.

Una dinamica di questo tipo, che si trascina in maniera farraginosa ormai da tempo immemore, oltre a portare all'erosione dell'abusato tasto X, appesantisce tangibilmente il fluire dell'azione e avvelena l'immedesimazione nel contesto, poiché ad ogni ingresso in una nuova locazione si deve pagar pegno, ripetendo il rito propiziatorio della pulizia a testa bassa, con buona pace della sospensione dell'incredulità.

Una gestione più intelligente e snella di questo aspetto avrebbe generato effetti benefici sulla fruizione e avrebbe certamente evitato l'occorrenza di alcuni casi al limite del paradossale, quando si è impossibilitati a proseguire e quindi costretti a girare a vuoto per aver mancato, magari di pochi centimetri, l'attivazione di una cut-scene risolutiva… Delude anche il puzzle solving, il quale si adegua al generale livellamento verso il basso della sfida, offrendo enigmi semplici e ripetitivi fortunatamente senza mai raggiungere i livelli offensivi di un Resident Evil.

A concedere maggiore respiro agli aspetti di matrice squisitamente avventurosa, ridestando l'interesse altrimenti sopito, interviene l'utilizzo della Camera Obscura, una misteriosa macchina fotografica in grado di percepire la presenza di manifestazioni ultraterrene, siano esse rappresentate da malefici spettri, innocue anime in pena o banali campi di energia mistica.

Grazie alla Camera Obscura è possibile vedere cose celate all'occhio umano e rinvenire indizi e oggetti altrimenti imperscrutabili, intuire il nesso intercorrente tra determinate locazioni o, più semplicemente, prendere delle istantanee degli spiriti erranti che infestano il villaggio pratica che ha un suo perché, come vedremo…. Lo spostamento della visuale dalla terza persona alla soggettiva provocato. Che il producer Keisuke Kikuchi sia un appassionato di cinema e letteratura italiana?

Il lavoro d'indagine, alla cui base ci sono esigenze di game design, ma anche il semplice cazzeggio fine a se stesso, acquisiscono in questo modo un'attrattiva non indifferente. Il ventaglio di possibilità offerte, unito all'esigenza di gestire con intelligenza le risorse disponibili pellicole e punti esperienza , elevano ad un livello superiore lo spessore e il potenziale strategico degli scontri.

Scrivere è viaggiare senza la seccatura dei bagagli. Emilio Salgari. Si purtroppo, quello dei lampaclima e' spaccato a meta' e non ricordo come e' successo space. Mia cugina potrebbe averne qualcuno, provero' a chiedere space. Io ho i magotti ma su xp non mi vanno nemmeno con retrocompatibilità Strano, gli altri sono in flash quindi basta avere aggiornato flash, com'e' i Magotti? Richiede installazione o basta cliccare sull'icona e cosa c'e' nel cd?

I magotti è in un cd regolarmente acquistato molto tempo fa.. Una volta inserito il cd parte l'installazione e dopo mi viene un avviso : Il sistema operativo non è adeguato per l'esecuzione di I Magotti.

Dopodichè l'installazione si chiude. Questi sono i file presenti nel cd: una cartella "program files" dove sono contenuti i file del gioco, una cartella "temp", un file ini "Autorun", gli installer "I Magotti" e "Setup", poi altri installer chiamati "instmasia" e "instmsw" e un'altro file ini "setup". Io ho provato sia con "I Magotti" e con "Setup" ma non funziona.


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  • By Ricci